مرورگر شما برای نمایش این سایت قدیمی است. برای مشاهده سایت از سایر مرورگرها استفاده نمایید یا جهت بروزرسانی کلیک کنید.

همچنین میتوانید PDF نشریه را از لینک زیر دریافت نمایید.

شماره خبر: 3323318727147367936
تحول در سینما با فیلم‌های قابل کنترل توسط ذهن

با فناوری، سناریوی خودت را بنویس

معمولا برای تماشای یک فیلم به صندلی یا مبلی تکیه می‌دهیم و جریان داستان فیلم را دنبال می‌کنیم، اما فیلم جدید ریچارد رمچرن (Ramchurn) با همه آنها تفاوت دارد.

رمچورن، دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه ناتینگهام در انگلستان است. این هنرمند و کارگردان چند سالی است امکان ساخت فیلمهایی را بررسی کرده که به کاربر امکان کنترل روند داستان را میدهند. او برای این کار از یک هدست 100 دلاری ویژه خواندن فعالیت الکتریکی مغز استفاده میکند. این هدستها روی سر کاربر قرار میگیرند و میتوانند الگوی امواج مغزی او را دریافت کنند. با تفسیر این امواج میتوان تا حدی به محتوای فکر و احساس کاربر پی برد. درواقع این امواج نقش ورودی را برای تغییر موسیقی، صحنهها و دیگر مولفههای فیلم بازی میکند. آخرین فیلم رمچرن «لحظه» (The Moment) نام دارد. جالب اینجاست که موضوع این فیلم 27 دقیقهای نیز رنگ و بویی علمی ـ تخیلی دارد. در واقع، آیندهای تاریک را که در آن ارتباط مغز انسان با رایانه امری عادی است به تصویر کشیده است. پس از اتمام فرآیند تدوین این فیلم، او آن را در جمعهای خصوصی به نمایش درآورد. هر بار بین 6 تا 8 نفر فیلم «لحظه» را میدیدند و البته فقط یکی از آنها با استفاده از هدستی که روی سر داشت، میتوانست روند فیلم را مدیریت کند.

واکاوی یک فناوری

اما شاید از خودتان بپرسید که این نوآوری دقیقا چه فرآیندی را طی میکند؟ اگر یک هدست ویژه خوانش امواج مغزی را حین تماشای فیلم «لحظه» روی سرتان بگذارید، سطح توجهتان به صحنههای مختلف سنجیده میشود. در واقع ظاهرا ارتباطی میان بازه فرکانس امواج مغزی و میزان توجه انسان به یک موضوع وجود دارد. (بگذریم از اینکه تردیدهایی درباره میزان دقت این هدست در سنجش این امواج وجود دارد) میزان توجه شما در قالب یک نمره خاص ثبت میشود. این نمرات به صورت مداوم از طریق ارتباط بیسیم به یک لپتاپ ارسال میشود. نرمافزار ویژهای که آقای رمچرن ساخته نیز بر اساس نمرات دریافتی، صحنهها، موسیقی پسزمینه و نیز برخی دیگر از مولفههای فیلم را تغییر میدهد. این فناوری سبب شکلگیری ارتباطی دو طرفه میان فیلم و تماشاچی میشود. تماشاچی با احساس خود روی روند فیلم تاثیر میگذارد و تغییر ایجاد شده نیز به نوبه خود بر احساس تماشاچی اثرگذار خواهد بود.

آغاز عصر رابطهای مغز - رایانه

ریچارد رمچرن 39 ساله تعداد زیادی فیلم کوتاه و مستند ساخته است. او سابقه خوبی از درهمآمیزی فناوری در آثار هنری دارد. فکر استفاده از ارتباط مغز با رایانه در یک فیلم در سال 2013 و پس از مشاهده یک هدست ثبت امواج مغزی به ذهنش رسید. او در نهایت از این دستگاه در ساخت فیلم «معایب سفر در زمان» (The Disadvantages of time Travel) در سال 2014 استفاده کرد.

این فیلم بهمراتب انتزاعیتر از فیلم «لحظه» بود و صحنههایی از رویا و بیداری شخصیت اصلی را به تصویر میکشید. دوربین هدست قرار گرفته روی سر تماشاچی پلک زدن او را ارزیابی میکرد تا زمان مناسب برای نمایش صحنه بعدی را مشخص کند. همچنین میزان توجه و آرامش تماشاچی نیز ارزیابی میشد تا زمان و چگونگی تعویض صحنه از عالم خیال به واقعیت و برعکس را مشخص کند. (گفتنی است این هدستها میتوانند علاوه بر ارزیابی میزان توجه، میزان آرامش فرد را نیز بسنجند.)

جالب اینجاست که رمچرن فیلم «معایب سفر در زمان» را بیش از اندازه شلوغ میداند. شاید اصلیترین دلیلش نیز پایش پلک زدن افراد باشد. ما شاید کنترل چندانی روی احساسات و امواج مغزی خود نداریم، اما پلک زدن چیزی است که بهراحتی میتوانیم متوجه آن شویم. همین موجب میشود تماشاچی چندان غرق در داستان فیلم نشود.

انبوهی از گزینهها

در فیلم «لحظه» دیگر خبری از پایش پلک زدن کاربر نیست و در عوض، فقط اطلاعات مربوط به سطح توجه کاربران مورد ارزیابی قرار میگیرد. اگر میزان توجه کاربر را بهصورت یک نمودار ترسیم کنیم، شکلی مانند یک تابع سینوسی دارد. در واقع، توجه کاربر نوساناتی دارد، افزایش مییابد و پس از 6 ثانیه به حالت اول باز میگردد. همین بازه زمانی مبنای خوبی برای تغییر صحنه است. در تمام فیلم، صحنهها بین سه شخصیت اصلی فیلم که با هم تعامل دارند تقسیم شده است.

با در نظر گرفتن تغییراتی که ممکن است امواج مغزی یک کاربر در هر صحنه ایجاد کند، در مجموع 101 هزار میلیارد نسخه مختلف از این فیلم 27 دقیقهای ایجاد میشود. برای ساخت چنین فیلمی به سه برابر فیلم و شش برابر صداگذاری بیشتر نسبت به یک فیلم معمولی 27 دقیقهای نیاز
داریم.

ریچارد رمچرن دو نسخه از فیلم که توسط دو تماشاچی متفاوت خلق شده بود را برای نویسنده این مطلب به زبان انگلیسی (مطلب اصلی را میتوانید در لینک bit.ly/2xklAsP ببینید) ارسال کرد. به گفته نویسنده، تفاوتها میان این دو بسیار جزئی بود و برای نمونه بیشتر به موسیقی و انیمیشن بین صحنههای مربوط به بازیگران واقعی مربوط میشد، اما تفاوتهایی اساسی نیز بین این دو نسخه وجود دارد. برای نمونه، در یکی از صحنههای یک نسخه از فیلم، بازیگر یک دفترچه را در برابر خود باز کرد که متن آن کاملا قابل خواندن بود. حال آنکه در نسخه دوم اصلا چنین صحنهای وجود نداشت.

مشاهده این دو نسخه این سوال را ایجاد میکند که یک تماشاچی دقیقا چه چیزهایی در فیلم را بهصورت ناخودآگاه تغییر داده و اصلا چقدر حین تماشای فیلم به تغییر جریان آن فکر کرده است؟ آیا تغییرات ایجاد شده صرفا حاصل امواج ناشی از احساسات تماشاچی بوده یا افکار آگاهانه او نیز در این میان تاثیر داشته است؟

پروفسور استیو بنفورد استاد علوم رایانه دانشگاه ناتینگهام که استاد راهنمای رمچرن نیز بوده میگوید: «در فیلم «معایب سفر در زمان» بیننده کاملا از نقش خود در پلک زدن آگاه است، اما این آگاهی در فیلم «لحظه» به مراتب پیچیدهتر است.»

مشارکتدهی تماشاچیان

فیلم «لحظه» و حتی «معایب سفر در زمان» بههیچوجه جزو اولین تلاشها برای مشارکت دادن تماشاچی در جریان فیلم به شمار نمیروند. تاریخ سینما، انبوهی از چنین تلاشهایی را در خود دارد. برای نمونه، در دورهای در دهه 90 میلادی، فیلمهایی ساخته شد که تماشاچی با در دست داشتن یک جوی استیک میتوانست یکی از دو پایان طراحیشده برای آن را انتخاب کند. همچنین چند اپلیکیشن ویژه انتخاب روند داستان فیلم نیز به بازار آمده است، اما بهرهگیری از امواج مغزی برای هدایت داستان میتواند مسیری جدید را در سینما رقم بزند.

ریچارد رمچرن یک الگوی دیگر را نیز در فیلم خود امتحان کرده و آن هم هدایت جریان فیلم توسط سه نفر بهصورت همزمان بوده است. در این حالت، سه نفر با هم برای کنترل روند داستان رقابت کردند. فردی که میتوانست امتیاز بیشتری از نظر آرامش ذهنی داشته باشد، کنترل جریان فیلم را در دست میگرفت. یک حالت دیگر نیز وقتی بود که سه نفر هر کدام یک بخش از جریان فیلم (تغییر صحنهها، موسیقی متن و ترکیب لایهها) را کنترل میکردند. ظاهرا این شیوه بهترین نتیجه را از نظر دیگر تماشاچیان به همراه داشت.

صالح سپهری فر